"Gli Jatravartid di Viltvodle VI credono invece che il cosmo sia nato dallo starnuto di un essere chiamato il Grande Ciaparche Verde."

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Avventure testuali: un'introduzione

Infocom Leaflet
Immagine da Silicon Era

Le avventure testuali hanno avuto una certa diffusione nel nostro paese ai tempi di Commodore 64, Amiga e altri personal computer del genere, quando il prezzo di un Olivetti M-24 con due lettori di floppy disk 5 ¼ era di qualche milione di lire (sì, un PC senza hard disk…).

La potenza di elaborazione di grafica e CPU dell'epoca era, come evidente, pari allo zero. I videogiochi su C64 giravano a 16 colori a 320x200 e su PC le cose non andavano meglio, cominciavano a uscire le prime VGA ma i videogiochi erano spesso sviluppati per CGA o EGA quando andava bene.

Le avventure testuali ebbero allora il proprio periodo d'oro, probabilmente anche grazie al fatto che non richiedono nessuna potenza di elaborazione grafica.

In un'avventura testuale il giocatore si trova di fronte ad una situazione, descritta esclusivamente da testo, al più completato da un'immagine grafica statica. I comandi vengono digitati in linguaggio naturale e rappresentano azioni di senso compiuto che interagiscono con il mondo di gioco: ci si può spostare, si può esaminare l'ambiente, si può comunicare con personaggi gestiti dal PC (non sempre) e così via.

Ogni avventura si basa su una trama; all'inizio il giocatore familiarizza con l'ambiente, spostandosi tra le varie locazioni del gioco con semplici comandi di direzione ("vai a nord", abbreviato in "n", per esempio), facendosi un'idea semplicemente in base alle descrizioni fornite dal gioco.

Prima o poi, comunque, il giocatore si trova di fronte a situazioni che bloccano la prosecuzione dell'avventura e devono essere risolte con una soluzione adeguata; i cosiddetti enigmi.

Ad esempio, una porta chiusa, di cui non si possiede la chiave. Esistono parecchi modi di affrontare la situazione: trovare la chiave, smontare la porta dai cardini, sfondarla, bussare (magari c'e' qualcuno che deve essere convinto ad aprire...), lanciare un incantesimo, teletrasportarsi, viaggiare nel tempo arrivando in un momento in cui la porta era aperta ... insomma le soluzioni che si possono escogitare sono infinite, limitate solo dalla propria fantasia. E qui ci scontra con uno dei problemi tipici delle avventure: si deve trovare la soluzione pensata dallo sviluppatore del gioco. In un'avventura ben progettata gli enigmi sono (quasi) sempre logici, anche se a volte molto complessi. Il problema nasce quando la soluzione è illogica, o basata su presupposti che il giocatore non può in alcun modo conoscere. Questo è frustrante e quasi sempre porta all'abbandono del gioco.

Non è detto che il giocatore riesca a trovare la soluzione, subito almeno. Ma la soddisfazione di risolvere un'enigma complesso è da provare.

Fondamentale è la qualità del parser, ossia della componente del sofware dedicata all'analisi sintattica e semantica dei comandi digitati dal giocatore. L'analisi sintattica è abbastanza semplice, deve individuare errori di sintassi: se scrivo "Arpi la porta" il gioco mi risponderà "Non conosco il comando 'Arpi'" o simile; la risposta è la stessa se uso un comando non compreso nel vocabolario del gioco. L'analisi semantica individua comandi sintatticamente validi ma corrispondenti a situazioni "insensate".

Se digito "Leggi il cavallo" la sintassi è corretta, ma si tratta di un'azione priva di significato (anche se nelle avventure testuali il confine tra "privo di significato" e "intuizione geniale" è davvero sottile...). A questi comandi il parser risponde di solito con "Non capisco il comando". Questo tipo di errore spesso è un indizio per il giocatore navigato: si intuisce infatti che il programma conosce entrambe le parole ("Leggi" e "cavallo", congiunzioni e avverbi vengono ignorati per semplicità), il che può tornare utile in seguito.

Una buona avventura deve disporre di un vocabolario sufficientemente ampio e di un parser efficiente: il primo evita l'odiosa "ricerca del verbo giusto", che si presenta quando il giocatore deve forzatamente intuire il verbo da usare in una certa situazione poichè nessun sinonimo viene accettato. Esempio: per aprire una porta devo digitare "Spalanca la porta" e il gioco non accetta "Apri la porta". Questo non è un enigma intelligente: è un espediente per allungare il gioco.

In alcuni casi l'uso del verbo giusto può (sottolineo può) avere un senso. Ricordo un'avventura Infocom, credo Sorcerer, dove era necessario recuperare un oggetto che si trovava in una profonda, stretta crepa in un muro. C'era solo un verbo che permetteva di farlo: reach into. Capisco che l'autore voleva esprimere la difficoltà di infilare una mano in una zona angusta e poco agevole, ma non ho trovato divertente digitare dozzine di comandi inutilmente per scoprire poi che solo uno funzionava.

Il parser efficiente è in grado di elaborare sentenze complesse: comandi uniti da congiunzioni (vabbè questo non è difficile) o frasi con subordinate e coordinate. Moltissimi parser interpretano comandi come "Apri la porta con la chiave d'oro"; quelli più sofisticati sono in grado di portare a termine comandi come Get all except the cases but not the violin case then kill the man-eating shrew with the contents of the violin case. ("Raccogli tutto ma non le custodie eccetto la custodia del violino poi uccidi l'uomo che mangia il toporagno con quello che trovi all'interno della custodia del violino" - il che non ha molto senso ed è un puro esercizio di stile, ma il parser in grado di gestire questi comandi è certamente ben pensato. È un esempio reale tratto da The Pawn di Magnetic Scrolls).

Va da sè che la qualità di un'avventura testuale dipende fortemente dalla descrizione degli ambienti. Una descrizione curata, capace di rappresentare l'atmosfera e suscitare emozione rende il gioco interessante e spinge a proseguire. A volte si trovano avventure ben scritte ma con pessimi enigmi, o viceversa; quando si riescono a fondere narrazione e sfide avvincenti e logiche, il gioco è pienamente riuscito.

Concludo questa incompleta introduzione al genere con alcuni screenshot (non ha molto senso per giochi basati sul testo, lo faccio per pura nostalgia).

Nell'articolo successivo Avventure testuali: le software house che hanno fatto la storia presento le software house che hanno portato il genere al massimo del suo splendore; nell'articolo conclusivo Avventure testuali: giochi e strumenti oggi parlo degli sviluppi attuali del genere (sì esiste ancora ed è molto attivo) e fornisco alcuni link interessanti dove scaricare centinaia di avventure. Legalmente, si parla di materiale gratuito.

Tags: Avventura testuale, Infocom, Magnetic Scrolls, Parser, Legend Entertainment, Interactive Fiction

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