Recensione Ayon
Ayon è un'avventura testuale di Marco Vallarino, ambientata nel mondo della spray art.
Ne sono venuto a conoscenza su segnalazione dello stesso autore, ed ho rapidamente deciso di giocarla, spinto dalla curiosità.
In questo articolo riporto le mie impressioni; premetto che ho terminato l'avventura, per cui si tratta di un parere espresso a ragion veduta.
In un'avventura testuale la storia è descritta esclusivamente tramite testo, che mette il giocatore di fronte ad una serie di situazioni da risolvere digitando comandi da tastiera in un linguaggio "quasi" naturale.
Ne ho già parlato nella serie di articoli dedicati, dove trovate suggerimenti ed indicazioni su quello che serve per giocare.
Si può giocare ad Ayon su praticamente ogni sistema: da PC/MAC con il vostro OS preferito ai dispositivi mobili. A fianco trovate una schermata presa da smartphone Android (ingranditela con un clic).
La storia
Il protagonista del gioco è Vincent Morgan, un giornalista del People che viene incaricato di scrivere un articolo su Ayon, un writer - così si definiscono gli artisti di spray art - divenuto famoso per i suoi lavori, ma del quale si sa poco. Come narrato nell'introduzione, compito del giocatore è mettere insieme 3 interviste a personaggi che hanno conosciuto Ayon e scattare 6 foto dei suoi lavori nel quartiere di periferia dove ha mosso i primi passi.
Si tratta quindi di un'avventura con un'ambientazione originale, diversa dai soliti clichè del genere, che però mantiene il classico schema della "ricerca di oggetti". Una bella idea: l'obiettivo è ben chiaro, il giocatore capisce subito cosa cercare e cosa considerare importante, ed allo stesso tempo si trova coinvolto in una storia originale che lo incuriosisce fin dai primi passi.
L'avventura può essere giocata con un limite di tempo: se terminata entro una certa ora di gioco, si ha accesso ad un livello segreto.
Vista la mia tendenza a prendere le cose con molta calma - c'è chi la definisce pigrizia... - ho deciso per la versione senza limiti di tempo.
Non ho mai amato molto questo tipo di sfida: mi piacciono le avventure testuali anche perchè sono giochi riflessivi, rilassati per così dire. Non vedo ragioni per inserirvi un elemento di frenesia, se non in particolari enigmi per i quali ha senso.
Inoltre, cosa mi vieta di giocare l'avventura in modo standard per poi rifarla con il limite a tempo?
È poco sportivo? Non lo nego. Ed è chiaramente quello che ho fatto: la curiosità di vedere il livello segreto è stata superiore ai richiami della mia coscienza.
Per chi volesse tentare la sfida, comunque, questo significa che l'avventura deve essere conclusa in meno di 500 mosse valide. Fattibile? Non lo so, io certamente non ce l'avrei fatta. È vero che sono un giocatore molto scarso.
Narrazione
Come ricordo nell'introduzione al genere, la qualità della narrazione è fondamentale in un'avventura testuale. Ha lo stesso peso della grafica in un simulatore di volo, se mi passate il paragone: cosa mi interessa il modello fisico se non capisco nemmeno dove sto volando?
Sono parecchie le qualità che concorrono ad una buona narrazione: la scrittura deve essere scorrevole, piacevole ed interessante, l'ambientazione deve riuscire a coinvolgere ed incuriosire il giocatore, spingendolo alla sindrome "visito ancora un paio di locazioni poi stacco", così difficile da ottenere a parer mio.
Beh un sentito plauso a Marco Vallarino ci vuole: trovo che lo stile di Ayon abbia tutte queste caratteristiche.
Al primo avvio, cui volevo dedicare massimo una mezz'oretta, mi sono trovato a giocare non meno di 3 ore ed ho fatto fatica a staccare, cosa davvero rara per me.
Tra l'altro questo risultato è tanto più notevole se si pensa che in Ayon è frequente l'interazione con personaggi controllati dal gioco: ho sempre trovato difficoltoso, per i limiti del sistema, dialogare con i PG. Marco è riuscito a progettare molto bene questa parte, riuscendo a far comprendere al giocatore cosa deve chiedere e come convincere i PG ad assecondarlo quando necessario (quasi sempre almeno!).
Il plauso è tanto maggiore poichè ritengo che la capacità di narrare sia quella fa emergere un autore di avventure testuali: la tecnica si impara, la scrittura no. Come? Tutti sappiamo scrivere? A parte che avrei qualcosa da obiettare, tutti possono imparare a scrivere correttamente, ma pochi hanno il dono di scrivere bene.
Personaggi, Mappa ed altro
Ayon non è un'avventura testuale mirata all'esplorazione, piuttosto punta su interazione con personaggi ed ambiente.
È breve: un giocatore navigato la può risolvere in poche ore, a me ne ha richieste più di una decina - ma ho già detto che sono scarso.
Vi sono una ventina di locazioni da esplorare e 7-8 personaggi con cui interagire.
Personaggi
Lo scopo del gioco lascia intuire che l'interazione con altri personaggi è fondamentale: almeno 3 di essi, infatti, hanno un ruolo centrale nel portare a termine l'avventura, visto che dovranno rilasciare un'intervista.
Le cose da chiedere o da comunicare ai PG sono evidenti e ovvie nella maggior parte dei casi; è necessario dialogare diverse volte con lo stesso PG, comunicando di volta di volta informazioni apprese da altri. C'è un po' di "effetto FedEx", per così dire. È chiaro che in un gioco di dimensioni ridotte è difficile evitarlo.
Tutti i PG hanno "personalità" e sono ben descritti.
Rimane un po' anonimo il poliziotto, che ha l'unico ruolo di impedire l'accesso ad un luogo. Tra l'altro, rivela uno spunto interessante, che però non è approfondito nel seguito. Lo spiego nella sezione Enigmi.
Mappa
Dedico un paragrafo alla mappa perchè è un elemento cui attribuisco una certa importanza. La mappa deve avere una struttura logica; deve essere un supporto al gioco, senza diventare un modo noioso e frustrante di allungarne la durata.
Cosa che succede ad esempio con i famigerati labirinti, dove le locazioni sono collegate in modo contorto e assurdo. Se sono funzionali al gioco, me ne faccio una ragione: ad esempio, se giocassi ad una trasposizione de Il Nome della Rosa mi aspetterei di trovare un labirinto da mappare nella biblioteca citata nel romanzo.
Altrimenti sono solo una seccatura.
Come sono finito in questa disquisizione sui labirinti? Ah sì, si parlava della mappa in Ayon.
Le locazioni sono circa una ventina, come detto. Se fate clic sull'immagine ne vedrete una versione ingrandita - tranquilli, non rivelo niente. La mappa non diventa mai un fine, è solo un mezzo.
È strutturata in modo logico: se a nord il parco è chiuso da un muro, mi aspetto di trovare il parco a sud, se dovessi arrivare oltre il muro. È un esempio reale: non ci si perde in Ayon, è una scelta intelligente ed obbligata a ben pensarci, visto che si può giocare con il limite di tempo.
Avrei apprezzato un comando exits, che elenca le uscite disponibili in una locazione, ma non è una mancanza rilevante.
Altro
- Durata - ho già detto che Ayon si porta a termine in poche ore. È una scelta precisa, è chiaro che vuole essere un'avventura per tutti, principianti compresi.
- Difficoltà - direi che è sul livello Standard nella scala di difficoltà Infocom. Marco Vallarino ha scelto, correttamente, di mantenere anche l'interesse del casual gamer. Credo che per i "non adepti" del genere sia molto facile abbandonare questo genere di giochi, basta un solo enigma bloccante. Allo stesso modo, deve esistere un minimo di sfida. Non è facile trovare un compromesso tra questi due estremi: Ayon ci riesce, a parer mio.
Parser - qui sono un po' in difficoltà, perchè non ho mai giocato prima avventure Inform in italiano, quindi non conosco i limiti intrinseci della libreria italiana e non sono in grado di dire quanto è imputabile a questa o all'autore.
La sintassi generale dei comandi è ovviamente mutuata dalla versione inglese: vi sono i comandi classici, che non sto a ricordare, le azioni "complesse" (p.e. in un unico comando posso scrivere "prendi oggetto. esamina oggetto. indossa oggetto") e le sentenze per i dialoghi: "chiedi a personaggio di oggetto/luogo/personaggio/etc.", "parla a personaggio di oggetto/luogo/personaggio/etc." e così via.
Ho trovato qualche risposta strana, credo causata dal sistema; ad esempio, la risposta al comando:
appoggia scala
è stato un criptico "Al cosa vuoi appoggiare?"; oppure
Scatta foto
ha generato "Foto cosa vuoi scattare?"
Alcune risposte del parser sono un po' contorte; se si tenta di spostarsi a nord nel parco nord (non rivelo niente, tranquilli), si ottiene "Per entrare nel bagno delle donne devi scegliere se andare a nordovest in quello degli uomini oppure a nordest in quello delle donne".
Mi sono imbattuto in una "caccia al verbo" o due, ne parlo nella sezione enigmi.
Infine, pare che nella libreria italiana di Inform non sia implementato il comando usa; peccato, è spesso molto utile e riduce i casi di caccia al verbo.
Nota: Marco Vallarino mi ha spiegato le ragioni di questo. Cito la sua risposta:
....Inform in qualche modo è stato clonato dallo ZIL della Infocom e proprio la Infocom per prima aveva deprecato l'impiego di verbi troppo comuni come appunto "use", cercando di portare il giocatore a scrivere proprio quello che voleva fare. Questa cosa è diventata ormai la regola e difficilmente troverai qualche avventura degli ultimi 15 anni che ti permetterà di "usare" qualcosa.
Grazie Marco!
Enigmi
La soddisfazione nel risolvere gli enigmi, o puzzle, è una delle ragioni per cui si giocano le avventure testuali. Devono essere logici, legati al dipanarsi degli eventi nel gioco, la loro soluzione deve conseguire da una serie di informazioni, indizi e suggerimenti, più o meno palesi, e devono essere coerenti con il tipo di gioco: in un'avventura umoristica posso aspettarmi enigmi con una soluzione spiritosa, o addirittura basata su giochi di parole, in un giallo, no.
Il modo più rapido per allontanare il giocatore è metterlo di fronte ad un'enigma frustrante o illogico con una soluzione non motivata o basato sulla ricerca di un'azione specifica (la classica "ricerca del verbo").
Tutto questo per spiegare perchè la progettazione degli enigmi è fondamentale in un'avventura. Tornando all'esempio del simulatore, avere enigmi di pessima qualità è come volare in scenari rappresentati meravigliosamente ma con comandi che rendono l'aereo ingovernabile.
Ayon è un ottimo compromesso. La difficoltà degli enigmi è ben calibrata: all'inizio tutto è relativamente ovvio, le complicazioni arrivano in seguito. Gli enigmi in sè sono logici, gli indizi sono sparsi nelle descrizioni delle locazioni e soprattutto nei dialoghi e nelle risposte dei vari personaggi che incontriamo nell'avventura, che spesso suggeriscono tra le righe la prossima mossa.
Il maggiore pregio degli enigmi di Ayon è che quasi tutti hanno una soluzione molto realistica. Per risolverne alcuni, mi sono chiesto come li avrei affrontati nella vita reale, e questo mi ha guidato alla soluzione.
Ad esempio, chiedetevi cosa fareste nella realtà se qualcuno cercasse di derubarvi minacciandovi con un coltello o come entrare in un bagno femminile sorvegliato. Se siete persone normali, la soluzione vi sarà chiara.
Ayon si risolve facendo le cose nel modo più ovvio. Se cercate di impersonare l'uomo ragno, non andrete molto lontano.
Inoltre, risolvere Ayon è più semplice se si tiene a mente il comandamento fondamentale delle avventure testuali: esamina tutto, chiedi a tutti di tutto quanto.
Non tutto è perfetto: quando si è entrati nello schema del gioco, si ha un po' la sensazione di essere spediti come pedine da un personaggio all'altro, anche se questo effetto è sapientemente mascherato, e probabilmente inevitabile avendo a disposizione appena una ventina di locazioni.
Ho trovato una fastidiosa caccia al verbo (che descrivo nello spoiler); la soluzione per ottenere la foto dell'ultimo murales (la sequenza di gioco fa sì che sia obbligatoriamente quello) mi è parsa un po' artificiosa e non mi è piaciuto troppo il modo in cui si ottengono gli ultimi due punti dell'avventura.
Non si tratta comunque di problemi tali da compromettere l'ottimo risultato, in termini di giocabilità e divertimento, di Ayon.
ATTENZIONE - SPOILER!! Contiene la soluzione di alcuni enigmi!!! Fai clic a tuo rischio pericolo
Qui includo alcune considerazioni sugli enigmi e pesanti accenni alle soluzioni.
Sono in ordine di apparizione - seguendo il mio personalissimo percorso di risoluzione. Voglio precisare che si tratta nella quasi totalità di minuzie e dettagli: le pubblico solo perchè credo che l'autore leggerà l'articolo e spero gli possano essere utili.
Ho già detto che il personaggio del poliziotto mi è parso poco caratterizzato: il suo scopo è chiaramente mettere in piedi il puzzle per l'accesso al bagno delle donne, niente altro. Questo lo trasforma in una sorta di strumento, non ha la stessa personalità degli altri PG.
Inoltre, il poliziotto accenna ad una storia interessante riguardo la barbona, che a quanto pare è stata coinvolta nella morte di un bambino quando faceva la baby-sitter; era un buon spunto per approfondire e dare personalità ad un personaggio, ma non ho trovato altre notizie, a parte un accenno di Iugin sui complessi di colpa ed i tormenti della donna. Peccato, mi aveva incuriosito.
Quando si trova il messaggio in codice, sarebbe davvero utile poterlo fotografare e rivederlo quando serve. Tra l'altro, il comando "fotografa messaggio" risponde con "Non vedi nulla del genere" - eppure il messaggio è lì sul muro.
Va bene, esiste il copia e incolla, ma la suspension of disbelief un po' ne risente...
Marvin non ci considera minimamente finchè non si prova la nostra identità. Se però gli si chiede delle locandine prima di farlo, sciorina alcune informazioni su Ayon; niente di che, ma questa inaspettata confidenza mi è suonata un po' fuori luogo considerata la freddezza iniziale. Forse sarebbe più coerente rendere disponibile questa informazione dopo avergli dimostrato la nostra identità.
È anche vero che questo potrebbe comportare un problema: il giocatore potrebbe porre la domanda a Marvin e dare per scontato, non ricevendo risposta, che le locandine non abbiano importanza, tralasciandole in seguito. Magari si può risolvere questa piccola incoerenza pensando ad una risposta interlocutoria, che però faccia capire al giocatore che è il caso di continuare ad indagare.
Questo, tra l'altro, mi pare un esempio classico delle difficoltà che gli autori devono affrontare: non è facile prevedere tutto.
- Se non fosse stato il gioco a suggerirmi come fare (esamina registratore), avrei avuto la convinzione che non era possibile riascoltare le interviste: continuavo a provare "ascolta registratore", "riproduci registratore" e simili.
Due oggetti essenziali per terminare il gioco si trovano nello stesso tipo di "contenitore": un'aiuola. Beh si tratta di due aiuole diverse. È inaspettato: è quasi una consuetudine non scritta delle avventure testuali evitare di piazzare oggetti nello stesso tipo di contenitore. A ben pensarci, però, è sciocco: nasce dal desiderio degli autori di voler differenziare le soluzioni o l'esplorazione ad ogni costo. È molto più sensata la scelta di Marco: mi pare normale e ovvio trovare un mazzo di margherite ed una paletta da giardiniere in due aiuole diverse.
Ho voluto aggiungere questa osservazione per evidenziare che, a volte, l'esperienza in questo tipo di giochi è un'arma a doppio taglio: ci ho messo parecchio prima di esaminare la seconda aiuola e trovare quello che mi serviva.
- Ho trovato strano il fatto che lo stesso ladro che mi prima mi deruba, poi si fa in quattro per aiutarmi. Tuttavia l'autore spiega bene il suo cambio di strategia, chiamiamolo così, motivato dalla pubblicità che può ricevere in cambio.
- Ho faticato non poco per svegliare la barbona, benchè fosse più che evidente come farlo: spruzzandole un po' d'acqua. Le ho provate tutte: "usa spruzzino su barbona", "sveglia la barbona con lo spruzzino", e via di questo passo, prima di trovare la soluzione corretta bagna barbona. Questo è l'unico caso di caccia al verbo in cui mi sono imbattuto.
Ho trovato meno riuscita la soluzione per fotografare l'ultimo murales; anzitutto, l'unico modo per capire che si trova dietro il camion è esamina palazzi; se magari avessi ricordato che Ayon è ambientato nel mondo della spray art, ci sarei arrivato subito... il giocatore dovrebbe sempre calarsi nella realtà del gioco.
Poi non è chiaro che non c'è modo di trovare il camionista prima di avere fotografato 5 murales.
Dopo l'informazione ricevuta da Eddie sul fatto che andava a trovare la mamma che vive poco lontano, si poteva forse pensare ad un modo alternativo per attirare la sua attenzione; che so, far suonare l'antifurto. È stato l'enigma che ho trovato meno convincente: specie fare una foto al camionista perchè magari avrei potuto mostrarla alla ragazza dei suoi sogni e forse convincerla a venire da lui... Meno credibile del resto del gioco, almeno.
- Quando si termina il gioco con le 3 interviste e le 6 foto, si incontra Ayon in persona, che propone una serie di domande per verificare quanto abbiamo scoperto su di lui: mi è parsa una situazione non in linea con il resto del gioco.
Torno a ribadire che questi sono per la stragrande maggioranza punti secondari e dettagli non rilevanti, che nulla (o ben poco) tolgono all'esperienza di gioco. Spero che Marco li possa trovare utili.
Conclusioni
Credo di avere già detto tutto; visto che ho la brutta tendenza a ripetermi, la faccio breve: Ayon è un'avventura alla portata di tutti e per tutti, ben scritta e realizzata. Gli enigmi sono logici, l'autore non lesina indizi evitando al giocatore di restare bloccato. L'ambientazione è coerente, interessante e soprattutto originale.
Ayon può essere conclusa in poche ore e richiede ragionamento ed osservazione, cosa che non può fare che bene al nostro cervello.
Quasi dimenticavo: ha il grande pregio di proporre situazioni ed enigmi realistici, risolubili in modo normale: lo ripeto, vi sarà più semplice trovare la soluzione se vi domandate come la affrontereste nella realtà. A me pare un risultato notevole.
Si può giocare su praticamente qualunque piattaforma, anche mobile.
Ayon potrebbe davvero essere un ottimo trampolino di (ri)lancio del genere, avvicinando anche le nuove generazioni di giocatori.
Oh, se non fosse chiaro, Ayon è del tutto gratuita: è un modo intelligente per passare qualche ora divertendosi usando anche il cervello... Cosa aspettate?