"Gli Jatravartid di Viltvodle VI credono invece che il cosmo sia nato dallo starnuto di un essere chiamato il Grande Ciaparche Verde."

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Tower of Time

Tower of Time
Immagine da Event Horizon

Alla fine degli anni '90 l'interesse verso il genere CRPG era in forte calo. Molti dei titoli storici non si erano saputi rinnovare e il declino sembrava inarrestabile. Nel 1996, però, Blizzard Entertaiment pubblicò Diablo I, gioco di enorme successo, che è anche oggi - nelle versioni II e III - uno dei titoli di punta della software house canadese. Diablo I non era un CRPG nel senso stretto del termine, anche se certe meccaniche erano riconducibili al genere, ma diede un impulso fondamentale alla rinascita del genere. Nacque allora il termine ARPG, acronimo di Action RPG, ad indicare la forte prevalenza della componente Action: combattimento/ricerca di oggetti sono centrali; trama, profondità, parte narrativa, sono in secondo piano (quando presenti...).

Come prevedibile, nacquero dozzine di cloni di Diablo.

Tower of Time di Event Horizon ad un'analisi superficiale ricade nella categoria ARPG. Però credo sia una definizione che lo sminuisce: c'è di più in questo gioco. Tower of Time si svolge interamente nei 10 livelli della torre del titolo, da affrontare in ordine, come in un classico Dungeon Crawler; ma dopo un paio di ore ci si rende conto che non si tratta del solito ARPG con orde di nemici da combattere.

In primo luogo, i vari livelli dei dungeon sono unici: ognuno ha una caratterizzazione ben precisa, per grafica, nemici, puzzle, che ben si legano all'ambientazione del luogo e così via. Non c'è ripetitività, anche se chiaramente i meccanismi di gioco sono i medesimi. Ogni volta che si passa ad un nuovo livello ci si trova di fronte a qualcosa di diverso ed interessante, che stimola la curiosità e la voglia di esplorare. È evidente la cura dedicata al design di ogni livello per ottenere questo risultato. Davvero notevole. Alcuni livelli, graficamente, sono davvero riusciti, date un'occhiata agli screenshot più oltre. A proposito: l'engine è il classico Unity.

La storia è ben narrata. Ho giocato i vari Diablo o altri ottimi ARPG come Grim Dawn o Path of Exile, ma se dovessi riassumerne la trama sarei in serissima difficoltà... In questi giochi il vero scopo è combattere orde di nemici, trovare oggetti sempre più potenti e potenziare il PG, non c'è molto altro. Tower of Time mi ha invece sorpreso positivamente: l'incipit della narrazione non è straordinario, ma la storia diviene sempre più coinvolgente e, cosa rara, mantiene coerenza. Seguo con attenzione gli intermezzi narrativi e leggo attentamente i (pochi purtroppo) testi "in-game" che approfondiscono l'ambientazione. Inoltre, dopo il classico inizio in stile "fantasy", la vicenda prende una piega inaspettata - piccolo spoiler, saltate questo paragrafo per passare oltre - : ben presto la caratterizzazione medievale di livelli, grafica ed ambiente, assume un aspetto sempre più tecnologico, seguendo l'evoluzione della trama con una commistione con il genere sci-fi che, per una volta, è ben riuscita. Ottimo lavoro di sceneggiatura, raro in una produzione non di primo livello (per budget almeno).

Come ogni Dungeon Crawler che si rispetti ci sono diversi puzzle: logici e coerenti, quasi sempre un'esplorazione accurata del livello permette di raccogliere tutti gli indizi necessari. In alcuni casi questi non sono così evidenti, o mancano del tutto (es. il portale inattivo del quinto livello), oppure non li ho trovati (eventualità parecchio probabile). Se è vero che a volte ho dovuto esplorare più volte certe aree per capire come risolvere un puzzle, o riflettere su certi indizi, è altrettanto vero che quasi mai ho dovuto cercare soluzioni su internet, segno che tutto è stato progettato accuratamente per evitare vicoli ciechi e frustrazione.

Ho molto apprezzato anche il fatto che la tipologia degli enigmi è coerente con l'ambientazione del livello: ad esempio, nei livelli "tecnologici" ci si trova di fronte a console di comando che richiedono codici di accesso o a meccanismi difettosi da ripristinare. Mi preme notare che la transizione dai puzzle tipicamente fantasy iniziali a questi avviene con naturalezza: non c'è nulla che suona stonato o fuori luogo e la storia introduce bene a questo cambiamento. Un risultato davvero notevole: raramente ho visto miscelare in modo credibile sci-fi e fantasy.

Il gioco prevede un gruppo di massimo 4 PG, non personalizzabili: sono predefiniti. Si parte con due soli PG, ed il gruppo cresce fino a 4, selezionabili dai 7 disponibili che vengono sbloccati progredendo nel gioco. Questo permette di costruire un party specifico per affrontare certi combattimenti ed aggiunge varietà, anche se comporta un micro-management inevitabile nella gestione dell'inventario. Mi sono piaciuti anche i dialoghi e le interazioni tra i PG: è evidente l'attenzione che vi è stata dedicata, molto più vicina a quella di un classico CRPG.

Curati anche gli aspetti più classici del genere: l'albero delle abilità dei PG è buono, anche se non permette una diversificazione profonda; lo definirei "funzionale". Gli oggetti hanno diversi livelli e possono essere potenziati in vari modi, incantandoli, inserendovi i cristalli che si trovano durante l'esplorazione o ricorrendo alle forge disponibili in ogni livello, utilizzabili però una sola volta. Gli oggetti non si possono vendere: si possono solo "smantellare", trasformandoli in cristalli. Questo limita notevolmente la disponibilità di oro.

L'oro è una risorsa fondamentale: l'avanzamento di livello di un PG richiede anzitutto il potenziamento dell'edificio base per quel PG (la torre per i maghi, l'armeria per i guerrieri, etc.), che ha un costo; l'avanzamento stesso ha un prezzo in oro. In più, per poter sbloccare l'aggiornamento della struttura desiderata, si devono prima trovare i relativi Blueprint, sparsi nei vari livelli.

Il combattimento avviene in punti fissi del livello. I nemici sono ben visibili, anzi sono rappresentati dal classico teschio con tibie nella vista della mappa, quindi il giocatore sa con largo anticipo dove si troverà a combattere. Anche le caretteristiche del gruppo nemico sono elencate in dettaglio al momento di affrontarlo. Questo è l'aspetto forse meno riuscito del gioco: toglie sorpresa e tensione all'esplorazione. Le occasionali imboscate non cambiano la situazione. Una volta avviato, lo scontro avviene in uno degli scenari predefiniti, comunque abbastanza numerosi da non risultare noiosi. Fortunatamente gli scontri sono interessanti, grazie all'ottimo bilanciamento della difficoltà. Ottimo almeno per me, ma non sono da considerare un esempio di riferimento, essendo un giocatore scarsissimo. La cosa importante è che mi sono sempre divertito. Forse anche perchè gli scontri non sono numerosissimi (una decina per ogni livello, forse) e perchè, grazie al Ciaparche Verde, non c'è respawn dei nemici.

Il gioco è sempre fluido e stabile; ho avuto un crash durante un combattimento, ma non posso escludere che la causa sia una qualche applicazione che avevo avviato in background.

L'ho terminato in circa 40 ore di gioco (lo so sono lento, ma mi piace prendermela comoda...). Per poco più di 7 euro, direi che è stato un ottimo investimento.

Di seguito pubblico qualche screenshot preso durante le mie sessioni di gioco. Clic sull'immagine corrispondente per ingrandirla.

Tags: Videogiochi, CRPG, Indie

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